Interview de Gilles Beloeil, le concept artist de Assassin's Creed
Article publié le 05/02/2024
Temps de lecture : 5 minutes
Auteur : l'équipe rédaction du site formation-dessin.fr
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Plongez dans l'univers captivant du dessin, de l'illustration et du concept art avec une interview exclusive de Gilles Beloeil, concept artist ayant marqué des projets visuels emblématiques tels qu'Assassin's Creed. Découvrez le parcours, les secrets et les inspirations de ce concept artist de renommée internationale, ainsi que ses perspectives sur l'évolution de l'industrie du jeu vidéo et de l'art numérique.
Gilles Beloeil, concept artist
Pour Assassin's Creed, le défi principal est de rendre plus grands, plus beaux, plus iconiques et épiques des lieux historiquement connus de tous, sans que cela dénature complètement la réalité. Il faut donc beaucoup jouer avec les ambiances, la lumière et aussi les proportions. On commence par rechercher beaucoup de références sur ce qui existe encore de ces endroits et on étudie des documents historiques à leur sujet. Ensuite, on peut chercher des solutions pour magnifier le tout.
En premier lieu, je travaille étroitement avec le directeur artistique. C'est très important car il se sert ensuite de nos images pour montrer sa vision au reste de l'équipe. Ensuite, au cours de la production du jeu, je peux interagir avec les artistes de niveaux (level artists) car ce sont eux qui "fabriquent" le jeu en 3D, alors que moi, j'ai illustré ces décors simplement en 2D. Ils peuvent parfois me demander des précisions sur ce que j'ai voulu illustrer ici ou là, ou carrément avoir besoin que je redessine sur leur travail (paint-overs) pour les aider à débloquer des problèmes de composition ou juste pour leur donner des idées afin d'améliorer le décor sur lequel ils travaillent.
1. Introduction et parcours
Pouvez-vous nous parler de votre parcours et de ce qui vous a conduit à devenir concept artist ?
J'ai toujours été attiré par les arts visuels et je pensais me diriger vers une carrière en bandes dessinées ou au cinéma. Lorsque j'ai découvert Photoshop en 1995, ça a littéralement changé ma vie. Je suis alors devenu designer graphique pour des sites internet. Je trouvais ça formidable d'être payé à créer des visuels dans Photoshop ! J'ai aussi découvert les logiciels 3D à cette époque et, en 2000, j'ai décidé de déménager à Montréal pour étudier au Centre NAD afin de devenir professionnel dans les effets visuels en 3D. J'ai travaillé pendant 6 ans dans ce domaine sur plusieurs films et séries TV, souvent comme spécialiste d'éclairage 3D, et aussi, parfois, comme peintre de décor numérique (matte painter). En 2007, je suis entré chez Ubisoft dans leur équipe de cinématique pour faire du matte painting à temps plein, et c'est là que j'ai été amené à faire mes premiers concept arts. J'ai tout de suite adoré ça. En 2008, l'équipe d'Assassin's Creed 2 a eu besoin d'aide pour réaliser des concepts et j'ai été approché. J'y suis resté pendant presque 15 ans, travaillant sur la plupart des Assassin's Creed. C'est ainsi que ma carrière de concept artist a débuté.
2. Travail sur Assassin's Creed
Comment avez-vous abordé la création de l'univers visuel d'Assassin's Creed ? Y avait-il des directives spécifiques ou avez-vous eu carte blanche pour explorer vos idées ?
Un peu des deux. J'ai d'abord une discussion précise avec le directeur artistique qui me décrit ce qu'il a en tête et quelle est son intention générale par rapport à sa vision du jeu au niveau artistique. J'essaie alors de me rapprocher le plus de ce que j'en ai compris, tout en y apportant aussi de nouveaux éléments selon mon inspiration.
Pouvez-vous nous décrire le processus de conception d'un personnage ou d'un environnement emblématique d'Assassin's Creed ? Quels étaient les défis à relever ?
Pour Assassin's Creed, le défi principal est de rendre plus grands, plus beaux, plus iconiques et épiques des lieux historiquement connus de tous, sans que cela dénature complètement la réalité. Il faut donc beaucoup jouer avec les ambiances, la lumière et aussi les proportions. On commence par rechercher beaucoup de références sur ce qui existe encore de ces endroits et on étudie des documents historiques à leur sujet. Ensuite, on peut chercher des solutions pour magnifier le tout.
En quoi consiste votre collaboration avec les autres membres de l'équipe de développement ?
En premier lieu, je travaille étroitement avec le directeur artistique. C'est très important car il se sert ensuite de nos images pour montrer sa vision au reste de l'équipe. Ensuite, au cours de la production du jeu, je peux interagir avec les artistes de niveaux (level artists) car ce sont eux qui "fabriquent" le jeu en 3D, alors que moi, j'ai illustré ces décors simplement en 2D. Ils peuvent parfois me demander des précisions sur ce que j'ai voulu illustrer ici ou là, ou carrément avoir besoin que je redessine sur leur travail (paint-overs) pour les aider à débloquer des problèmes de composition ou juste pour leur donner des idées afin d'améliorer le décor sur lequel ils travaillent.Le quartier Latin
Gilles Beloeil / Ubisoft Entertainment ©
Gilles Beloeil / Ubisoft Entertainment ©
3. Technique et outils
Quels outils numériques privilégiez-vous dans votre travail de concept art et pourquoi ?
J'utilise 90 % du temps Photoshop pour dessiner et peindre. Il m'arrive aussi de me servir de Blender, un logiciel 3D, pour me donner un coup de main avec des architectures difficiles à dessiner à main levée. J'utilise aussi des photos pour certaines parties de mon dessin, mais c'est souvent pour repeindre par-dessus, cela me permet juste parfois de me débloquer.
Comment gérez-vous l'équilibre entre réalisme historique et créativité artistique dans vos créations ?
C'est tout le défi sur ce jeu, trouver cet équilibre qui donnera envie au joueur d'explorer nos mondes, sans pour autant revisiter complètement l'Histoire.
Avez-vous une œuvre ou un projet dont vous êtes particulièrement fier ? Pouvez-vous nous en parler ?
Autour de moi, on semble avoir plus apprécié mon travail sur Assassin's Creed Unity, celui qui se passe en France. C'est vrai que je maîtrisais peut-être davantage le sujet, vu que c'est mon pays d'origine. C'est vrai aussi que c'est le AC sur lequel j'ai le plus longtemps travaillé (deux ans et demi). J'y ai sûrement réalisé mes œuvres les plus marquantes.
4. Inspiration et créativité
Où trouvez-vous l'inspiration pour vos créations ?
Je commence toujours un projet ou une image en recherchant beaucoup de références, et aussi en regardant des œuvres qui m'inspirent. Cela me permet de passer par-dessus l'angoisse de la toile blanche.
Y a-t-il des artistes ou des œuvres d'art qui influencent particulièrement votre travail ?
Oui, bien sûr. J'ai eu la chance dans ma carrière de travailler avec de grands artistes qui m'ont beaucoup inspiré (Martin Deschambault, Raphaël Lacoste, Donglu Yu, William Wu, Yannick Dussault, Nicolas "Sparth" Bouvier, Vincent Gaigneux, ...). J'ai même eu la chance de peindre avec Derek Penix, David Leffel ainsi qu'avec le grand maître Richard Schmid, qui nous a malheureusement quitté depuis. J'ai appris de chacun d'entre eux. Il y a aussi, bien entendu, d'autres artistes qui m'inspirent comme Craig Mullins, Jaime Jones, Alexander Mandradjiev, Devin Korwin, John Wallin Liberto, Yuming Li... Sans oublier certains peintres de la fin du 19e siècle tels que Monet, Manet, Degas, Sargent, Sorolla, Repin, Levitan... Ils auraient certainement fait d'incroyables concepts artists!
Memphis
Gilles Beloeil / Ubisoft Entertainment ©
Gilles Beloeil / Ubisoft Entertainment ©
5. Conseils et perspectives
Quelles sont, selon vous, les qualités nécessaires pour exercer le métier de concept artist ?
Il faut bien sûr d'excellentes bases en dessin et en peinture. Il faut également s'intéresser à l'architecture, au design, à l'anatomie, à la photographie, au cinéma, à la 3D... Il faut être le plus versatile possible. Il faut aussi être créatif et aimer travailler en solitaire, dans sa bulle.
Quels conseils donneriez-vous aux aspirants concept artists qui souhaitent se lancer dans le concept art pour le jeu vidéo ?
Il faut se concentrer sur votre portfolio. Tant que votre portfolio n'aura pas le niveau professionnel, vous aurez de la difficulté à trouver du travail. Il existe aujourd'hui beaucoup d'écoles en ligne où vous pouvez apprendre de la part de professionnels. Il y en a pour tous les budgets. J'ai moi-même d'ailleurs une classe à CGMA. Vous y êtes les bienvenus.
Comment voyez-vous l'évolution du rôle du concept artist dans l'industrie du jeu vidéo et de l'art numérique dans les années à venir ?
J'aurais certainement eu une réponse bien différente il y a de cela à peine un an. Aujourd'hui, avec l'arrivée de l'Intelligence Artificielle, il est difficile de savoir à quoi ressemblera ce métier dans cinq ans. J'ai malheureusement l'impression que c'est la fin de l'âge d'or de cette profession, la fin du temps où l'on s'arrachait les artistes. Les temps qui s'en viennent seront sans doute plus difficiles...
6. Vision personnelle et projets futurs
Quels sont vos objectifs professionnels pour l'avenir ? Avez-vous l'intention d'explorer de nouveaux horizons artistiques ou techniques ?
J'essaie toujours de changer ma façon de travailler, mes techniques et je suis toujours à la recherche de perfectionnement, que ce soit dans les outils, les connaissances ou la pratique. En ce qui concerne mon futur, il semble que je vais plutôt me diriger vers un projet de jeu vidéo de science-fiction, ce qui m'excite beaucoup.
Gilles Beloeil, a souligné l'importance cruciale de maîtriser les compétences en dessin et en illustration pour réussir dans ce domaine. Il a également mis en avant le rôle indispensable d'un portfolio professionnel. D'ailleurs, même avec les avancées spectaculaires de l'intelligence artificielle, la présentation de son propre travail reste une démarche personnelle et incontournable. Dans ce contexte, se former devient essentiel. L'EDAA propose à cet effet une formation d'illustrateur en ligne, offrant des cours complets, un accompagnement personnalisé, et une évaluation de vos travaux par des professionnels, vous dotant ainsi des outils nécessaires pour exceller.